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lunes, 20 de abril de 2020

SCRATCH

Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Sin embargo, no es un lenguaje como C++ o Python, sino que funciona de forma mucho más visual, mediante bloques de instrucciones que se pueden arrastrar de un lado a otro y unirlos para que hagan la función que tienen encomendada.

Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos. Mención especial merecen los primeros. Donde más se emplea esta aplicación o programa es en etapas educativas bajas e intermedias (desde la Educación Infantil hasta Bachillerato) en las que no solo sirve para adquirir detrezas y habilidades relacionadas con los ordenadores y las nuevas tecnologías, sino que también puede emplearse en otras materias. Scratch ofrece gran flexibilidad para la docencia, por lo que se pueden crear animaciones de todo tipo para ilustrar conceptos y hacerlos más claros y comprensibles. En el ámbito universitario, su suele utilizar menos, aunque algunos profesores de informática defienden su uso durante sus primeras clases como método introductorio, para luego saltar a otros lenguajes como C. Esto se debe a su relativa facilidad para aprender a desarrollar programas y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch, se pueden aplicar posteriormente a otros lenguajes básicos.

Además, es un programa de carácter gratuito, permite trabajar en una gran variedad de idiomas y está disponible para unos cuantos sistemas operativos (Windows, Mac OS y Linux).

En primer lugar, antes de explicar más detalladamente su funcionamiento, conviene indicar las dos formas que permiten utilizar Scratch. Por un lado, existe la posibilidad de trabajar con él online, previo registro e inicio de sesión. Pero también se puede trabajar offline. Para ello, es necesario descargar el programa. Tras ejecutar el archivo .exe., se dará la posibilidad de instalarlo para un solo usuario (el del ordenador) o para cualquier usuario que quiera emplearlo en un momento determinado. En el Escritorio, aparecerá una pestaña de Acceso Directo.


Ambas formas de uso son muy parecidas. Una de las pocas diferencias es el hecho de que la versión online permita compartir los proyectos para que los puedan ver más usuarios.

A continuación, se muestra una captura de la interfaz de Scratch:


En la zona izquierda de la pantalla aparece una lista de las nueve categorías de bloques de instrucciones existentes. Estos, además, se pueden ver a su derecha. Cada una de las categorías tiene un color asociado. Los bloques contenidos en ellas tienen, en general, las siguientes funciones:
  • Movimiento → Permite mover objetos y cambiar ángulos.
  • Apariencia → Controla el aspecto visual del objeto, añade bocadillos de habla o pensamiento, cambia el fondo, y permite ampliar o reducir el tamaño de los objetos.
  • Sonido → Reproduce ficheros de audio y secuencias programables, permitiendo variar el volumen de estos.
  • Eventos → Contiene bloques de instrucción de eventos que se introducen al principio de un grupo de instrucciones para activarlas, o al final para enviar mensajes que permitan activar otras.
  • Control → Contiene bloques de instrucción que introducen condicionales, como "Si", "Si no", "Por siempre", "Repetir" o "Detener".
  • Sensores → Permiten que los objetos creados interactúen con el ambiente creado por el usuario.
  • Operadores → Incluye operadores matemáticos, un generador aleatorio de números y sentencias que comparan posiciones de los objetos.
  • Variables → Permite la creación de variables para introducir en el código.
  • Mis bloques → Bloques que el usuario puede crear.
  • Otros → En la pestaña azul inferior a las categorías, hay otras opciones de bloques de instrucciones, como lápiz (control del ancho, color e intensidad del lápiz), traductor, etc.
Los bloques se arrastran del magen izquierdo al centro blanco, donde se unen para conformar el código (clicando sobre los bloques de instrucciones, se puede ver cuáles son sus efectos sobre los objetos a los que se refieren).



En la zona superior a la de los bloques, hay tres pestañas. La primera es la de "Código", que incluye todo aquello explicado hasta ahora. La segunda es "Disfraces". Esta opción permite cambiar la apariencia de los objetos e incluso añadir otros nuevos. Estos pueden estar predeterminados (se cargan desde la biblioteca del programa) (ver fotografía inferior), se pueden subir desde una de las carpetas del ordenador o se pueden crear desde cero empleando distintas herramientas que se ponen a disposición del usuario, como colores, texto, formas, pinceles, etc. En la imagen de la derecha, se muestra cómo acceder a esta opción: se pasa el cursor por la cara del gato y se clica sobre el pincel que dice "Pinta".


La tercera es pestaña es de la "Sonidos". Al igual que en la anterior, se pueden escoger de la lista que ofrece Scratch, pero también se puede subir un archivo de audio. Es importante tener en cuenta que las tres pestañas en su conjunto pertenecen a un solo objeto. De manera que, si se tienen varios objetos, cada uno tendrá sus propias pestañas para personalizarlos y programar sus acciones.

La zona derecha de la interfaz no cambia. En su parte superior, hay una pantalla que muestra lo que se vería al activar el programa. Debajo están los distintos objetos y, a su lado, el bloque de "Escenario". Este funciona de la misma manera que los objetos. Puede tener código, ser cambiado por otros estándar (biblioteca de Scratch) o personalizados, y hasta tener sonido.


Detrás de Scratch hay una gran cantidad de usuarios, tanto alunmos como profesores u otras personas interesadas en el programa. De esta manera, y gracias a la posibilidad de compartir sus proyectos, se crea una gran cantidad de contenido accesible a cualquiera. Algunos profesores comparten sus guías de Scratch, que emplean para enseñar a programar, y otros suben vídeos a plataformas como YouTube haciendo tutoriales. Incluso el propio programa tiene tutoriales. Para más información, se pueden consultar muchas fuentes, entre ellas, Programamos. A continuación, se muestra un tutorial de cómo hacer un videojuego (El Juego del Laberinto):


Además, estos son cinco juegos propios creados con Scratch:
  • Primer juego → ¡Escapa del murciélago! Tras pulsar la bandera verde, el gato, con cinco vidas iniciales (deberían ser 7, pero bueno... 😅😁), tendrá que escapar (empleando flechas del teclado) de un murciélago que lo persigue cada vez a más velocidad. El gato maullará cada vez que lo cace el murciélago, y perderá una vida. ¿Cuánto tiempo durará? Se sabrá al final.


  • Segundo juego → Recogiendo manzanas. Tras pulsar la bandera verde, el gato deberá recoger las manzanas que aparezcan en pantalla (usando el ratón). Dependiendo del tamaño de estas, que se va reduciendo, obtendrá más o menos puntos de manera proporcional: cuanto más pequeñas sean, menos puntos. Tras alcanzar los 20 puntos, el gato habrá ganado.

  • Tercer juego → ¡Alcanza el castillo! El jugador deberá evitar el fuego por el castillo que está a lo lejos. Para ello, hay que pulsar la flecha superior del teclado, saltando así las temibles llamaradas. Con diez vidas, deberá tener gran precaución. Pero, no debe preocuparse. El castillo no es tan cruel. A veces, suelta vidas, permitiendo así alargar la partida.

  • Cuarto juego → ¡Gato adivino (con mucha ayuda)! Tras pulsar la bandera verde, el gato querrá jugar a adivinar un número que hayas elegido. Después de darle los límites superior e inferior, empezará a proponerte opciones. En el caso de que no lo adivine a la primera, se le deberá indicar, si es mayor o menor, para que pueda seguir probando. Finalmente, si se es sincero, lo conseguirá.

  • Quinto juego → Coches de carrera. Este juego está hecho para dos personas. Una de ellas controlará un cohe con las flechas del teclado (izquierda y derecha sirven para girar el coche), mientras que la otra usará las teclas "awsd" (las teclas "a" y "d" son las que giran el coche). Siguiendo la dirección indicada (no hacer trampas... 👀) se intentará recoger el mayor número de manzanas posible. Cuando uno de ellos cruce la línea final, aquel que tenga más puntos (más manzanas recogidas) habrá ganado. ¡Ojo! Si el coche se sale de la pista, volverá a su posición inicial.

lunes, 10 de febrero de 2020

FUTUROS ESTUDIOS

A finales de este año, muchos estudiantes tendremos que decantarnos por unos estudios u otros en nuestro camino hacia la vida universitaria y la posterior inserción en el mercado laboral. Detrás tenemos la presión de saber que probablemente será un factor determinante de nuestro futuro. En mi caso, la decisión inicial ya está tomada: me gustaría estudiar grado en Matemáticas o, por lo menos algo que me permita introducirme más a fondo en ellas.

Resultado de imagen de matemáticas 

Las matemáticas son una ciencia formal (conjunto sistemático de conocimientos racionales y coherentes) que, partiendo de axiomas (proposición asumida sobre la cual descansan otros razonamientos y proposiciones deducidas de esas premisas) y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre entidades abstractas como números, figuras geométricas, iconos, o símbolos en general. Esta es, teóricamente, la definición exacta de las matemáticas. No obstante, yo prefiero referirme a ellas como un lenguaje vital que permite la expresión de todo aquello que nos rodea, como pretenden hacer todos los lenguajes. Porque, en el fondo, las matemáticas y la lengua se basan en los mismos fundamentos: el uso de una serie de símbolos que adquieren coherencia al organizarlos de una manera determinada y que permiten describir la realidad. Y cuanto más los controlamos, cuantos más matices adquieren, más mundo podemos conocer, porque las palabras y los símbolos abren la mente a ditintas posibilidades que podían haber pasado desapercibidas. En el fondo, lo que vengo a decir es que el lenguaje, independientemente de cuál sea (matemáticas, lengua u otros) constituye la base del principio de relación, entendiendo este concepto en todos los sentidos, desde el conocimiento de nosotros mismos y de los demás, al de la naturaleza y a dónde pertenecemos.

A continuación, se enumeran algunas de las habilidades que aporta el estudio de las matemáticas:
  • Habilidades que comprenden la elaboración, el reconocimiento, la identificación de conceptos y propiedades matemáticas, su expresión en el lenguaje matemático (denominación con la terminología y simbología correspondientes, y viceversa, teniendo en cuenta las difrenets formas de representación gráfica o analítica. Estas habilidades ofrecen recursos imprescindibles para el análisis y comprensión de un problema.
  • Habilidades que comprenden el establecimiento, reproducción o creación de sucesiones de pasos u operaciones encaminadas al logro de un objetivo parcial o final en la resolución de problemas.
  • Habilidades en el proceso de búsqueda de vías de solución, de establecimiento de un plan y la valoración de los resultados obtenidos (interpretación de la solución y la vía de la solución).
  • Habilidades de extrapolación de los procesos coginitivos adquiridos a otros problemas con los que uno se pueda topar. Es decir, la organización de la mente para hacer frente a complicaciones que puedan surgir manteniendo una mente abierta para observar todas las posibles vías de ataque y sus consecuencias, optando al final por aquella que ofrezca la solución más acorde a las características de la situación.

SALIDAS PROFESIONALES 


Los matemáticos pueden especializarse o trabajar en cualquiera de los siguientes campos citados:
  • Informática.
  • Telecomunicaciones.
  • Ingeniería aeroespacial.
  • Centros de cálculo.
  • Planificación.
  • Estudios económicos.
  • Estadística demográfica.
  • Física.
  • Meteorología.
  • Astronomía.
  • Mecánica.
  • Geodesia.
  • Docencia.
  • Investigación.

UNIVERSIDADES QUE IMPARTEN ESTE GRADO Y NOTAS DE CORTE


Hay una gran cantidad de universidades españolas que imparten el grado de Matemáticas. No obstante, por cercanía (factor personal) y por reputación, las más destacadas son:
En los tres casos, los grados se dividen en cuatro años, son de 240 créditos y se imparten en castellano.

Si al final me decantara por la Universidad Complutense de Madrid, las asignaturas que tendría que cursar o que podría elegir en los tres primeros cursos (en el cuarto se permite la especialización mediante optativas) serían las mostradas:

 

Curso 1

CódigoAsignaturaCarácterCréditosOfertada
800570ÁLGEBRA LINEALBásica18.0Si
800571ANÁLISIS DE VARIABLE REALBásica18.0Si
800574ELEMENTOS DE MATEMÁTICAS Y APLICACIONESObligatoria7.5Si
800573INFORMÁTICABásica7.5Si
800572MATEMÁTICAS BÁSICASBásica9.0Si

 

Curso 2

CódigoAsignaturaCarácterCréditosOfertada
800577CÁLCULO DIFERENCIALObligatoria6.0Si
800578CÁLCULO INTEGRALObligatoria6.0Si
800581ELEMENTOS DE ECUACIONES DIFERENCIALES ORDINARIASObligatoria6.0Si
800575ESTADÍSTICABásica6.0Si
800582ESTRUCTURAS ALGEBRAICASObligatoria6.0Si
800576FÍSICA: MECÁNICA Y ONDASBásica6.0Si
800584GEOMETRÍA LINEALObligatoria6.0Si
800580INVESTIGACIÓN OPERATIVAObligatoria6.0Si
800579MÉTODOS NUMÉRICOSObligatoria6.0Si
800583PROBABILIDADObligatoria6.0Si

 

Curso 3

CódigoAsignaturaCarácterCréditosOfertada
800589ANÁLISIS DE FUNCIONES DE VARIABLE COMPLEJAObligatoria7.5Si
800588ANÁLISIS NUMÉRICOObligatoria6.0Si
800591ECUACIONES ALGEBRAICASObligatoria6.0Si
800587ECUACIONES DIFERENCIALESObligatoria7.5Si
800585GEOMETRÍA DIFERENCIAL DE CURVAS Y SUPERFICIESObligatoria7.5Si
800590OPTIMIZACIÓNObligatoria6.0Si
800586TOPOLOGÍA ELEMENTALObligatoria7.5Si

Para finalizar, este es un vídeo muy logrado acerca de la utilidad de las matemáticas según Eduardo Sáenz de Cabezón (matemático):

domingo, 9 de febrero de 2020

LA ENERGÍA EÓLICA Y LA ATMÓSFERA

La energía eólica es una de las fuentes de energía renovable más importantes de España. Esto es porque constituye aproximadamente un 50% del total de la energía eléctrica procedente de este tipo de fuentes. Además, su funcionamiento y la ciencia detrás de ella son bastante interesantes y no solo sirven para aprender de esta industria, sino que también tocan otras ramas del conocimiento. 

Así, la página web que se muestra a continuación indaga en el mundo de la energía eólica y en los distintos vientos de la Tierra. Algunas de las curiosidades que se mencionan son:
  • El hecho de que la mayor parte de las fuentes de energía, incluidas las no renovables, procedan de la energía del Sol.
  • No se puede extraer toda la energía posible del viento.
  • Las turbinas eólicas y los aviones están emparentados y los principios científicos de sus hélices o alas, respectivamente, son los mismos. 
  • Se están construyendo turbinas eólicas en el mar del doble de altura que el London Eye.
Su nombre es "La energía eólica y la atmósfera" y este es el enlace a su página principal:


La energía eólica y la atmósfera (Cuaderno de Informática): https://sites.google.com/view/energiaeolicaylaatmosfera/p%C3%A1gina-principal

 

 




Ha sido creada empleando Google Sites, una aplicación en línea gratuita ofrecida por Google, que permite abrir y personalizar nuevos sitios web de una forma tan sencilla como editar un documento. Google Sites es una herramienta bastante útil para personas que se introducen por primera vez en este mundo. Sus funciones y posibilidades están organizadas de manera muy lógica, contribuyendo a un aprendidaje rápido. No obstante, es probable que con el tiempo estas se queden relativamente reducidas, llegando el momento de saltar a un programa un poco más complejo que admita aún más variedad.

A continuación, se muestra un vídeo acerca de la energía eólica, de la empresa Acciona (incluido en la página web):

jueves, 23 de enero de 2020

IMPRESIÓN 3D

La impresión 3D está revolucionando la tecnología y la ciencia de la actualidad. A su vez, sus impresionantes y numerosas aplicaciones en gran cantidad de sectores, desde la arquitectura y construcción a la alta costura, cada vez se hacen más visibles. 

Las nuevas tecnologías asociadas a este campo todavía tienen que progresar. Con el tiempo, algunos esperan que la impresión 3D se convierta en algo cotidiano de lo que se pueda echar mano cuando sea necesario. No obstante, algunos teóricos se muestran reticentes a dar validez a esta posibilidad de futuro. Este, entre otros aspectos como el diseño de modelos informáticos, la historia de la impresión 3D o los repositorios, es uno de los temas de la página web a la que se puede acceder desde el siguiente enlace. Se titula, como uno se puede imaginar, Impresión 3D.

Impresión 3D (Cuaderno de Informática): https://sites.google.com/view/impresion3dcuadernoinformatica

 



Ha sido creada empleando Google Sites, una aplicación en línea gratuita ofrecida por Google, que permite abrir y personalizar nuevos sitios web de una forma tan sencilla como editar un documento. Google Sites es una herramienta bastante útil para personas que se introducen por primera vez en este mundo. Sus funciones y posibilidades están organizadas de manera muy lógica, contribuyendo a un aprendidaje rápido. No obstante, es probable que con el tiempo estas se queden relativamente reducidas, llegando el momento de saltar a un programa un poco más complejo que admita aún más variedad.

A continuación, se muestra un vídeo de uno de los curiosos resultados de la aplicación de la impresión 3D en la arquitectura, así como otro acerca del proceso en sí (incluido en la página web):


lunes, 9 de diciembre de 2019

S.O.S. ATACAN MI ORDENADOR

A continuación, se muestra un padlet. Un padlet es una especie de tabla o muro digital que permite a los usuarios hacer listas o gráficos incluyendo todo tipo de contenidos multimedia que sirvan de ayuda. Como su nombre indica, este tipo de herramientas se crean mediante el programa o aplicación online Padlet.

En este caso, el padlet mostrado sirve de repaso de aquello tratado en las primeras entradas del blog: las amenzas en los sistemas de información. Es por ello que incluye: una mención a los virus y troyanos (unos de los riesgos más frecuentes), al spyware y a los piratas informáticos; la presentación titulada "Plan de seguridad informática para el aula"; el vídeo de "Malas noticias, la seguridad falló."; y la infografía "Ciberconsejos.".

Hecho con Padlet

lunes, 2 de diciembre de 2019

BRAIN WARS

Brain Wars es una aplicación de Translimit con más de 10 millones de descargas que permite a los usuarios que la utilizan competir contra otras personas conectadas de cualquier país del mundo en tiempo real para comprobar quién tiene mayor agilidad mental, capacidad lógica y memoria. Se puede descargar desde Google Play.

Cuenta con 30 tipos de juegos distintos. Entre ellos, se podrían mencionar los siguientes:
  • Siga al líder. En la pantalla aparecerán hasta un máximo de 9 cuadrados pequeños en orden determinado. El jugador deberán clicar sobre ellos en ese orden para superarlo.
  • Maestro de pasada. En el dispositivo se verá una flecha por cada turno de un color: azul o rosa. Si la flecha es azul, el usuario deberá deslizar el dedo sobre la pantalla en el sentido marcado por esta (arriba, abajo, izquierda o derecha). En el caso de que sea rosa, entonces se deberá deslizar en sentido contrario. Es decir, si la flecha rosa apunta hacia arriba, se deslizará hacia abajo; y si apunta hacia la izquierda, se deslizará hacia la derecha; y viceversa. Aparecerán nuevas flechas conforme se vayan suoerando las anteriores.
  • Concentración. Se muestra, al principio, un conjunto de 6 u 8 cartas con formas o figuras (círculos, tríangulos, estrellas, cuadrados, etc.), iguales dos a dos. Una vez pulsado el botón "¡Memorizado!", las cartas se dan la vuelta y el jugador debe acordarse de las respectivas posiciones de las parejas de cartas y pulsar sobre ellas de manera consecutiva para desvelarlas. El juego es sencillo, pero el truco está en resolver el mayor número de conjuntos de 6 u 8 cartas posible.
  • Reflexión. Al principio del juego, se muestra un tablero con 9 cuadrados pequeños. Los cuadrados que se encuetran en los bordes, es decir, todos excepto el central, tienen círculos adyacentes en cada uno de los lados que da al exterior. En otras palabras, hay doce círculos en total. En algunos cuadrados, aparecen espejos representados como las diagonales de estos. Se deben memorizar las posiciones de estos y su orientación. Una vez pulsado el botón "¡Memorizado!", los espejos se esconden y aparece una linterna en uno de los círculos. El objetivo es averiguar, acordándose de los espejos, cuál será la posición o círculo final al que llegarán los rayos de luz emitidos por la linterna.  

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Existe la posibilidad de retar a personas anónimas o a tus amigos, a los que puedes tener registrados. Los retos están basados en 3 de esos 30 juegos. Se obtendrá un mayor número de puntos cuanto más rápido se vayan resolviendo y, por lo tanto, cuantos más problemas se logre superar dentro de un mismo juego. El recuento de todos los puntos al final permitirá comprobar quién es el vencedor.

Además, Brain Wars hace un estudio personalizado en forma de sector de la velocidad, memoria, observación, exactitud, criterio y capacidad de cálculo mental para cada usuario dependiendo de sus resultados en esos retos.

Por lo tanto, se puede decir que Brain Wars no solo sirve para divertirse con amigos o de forma individual, sino que también contribuye a aumentar la agilidad mental de aquellos que lo juegan.

Mas allá de todo esto, se podría mencionar el hecho de contar con cinco vidas o corazones. Como consecuencia de participar en un reto contra otra persona, se pierde un corazón. Se recupera un corazón cada 15 minutos. Brain Wars también hace ránkings mundiales y entre amigos para determinar quiénes son los mejores jugadores. Como hay tantos usuarios a nivel mundial, estos son clasificados en cuatro ránkings distintos (S, A, B, C, en orden de mayor a menor logro). Finalmente, también hay niveles, que reciben el nombre de animales (gallina, tortuga, etc.).

Los logros individuales se pueden compartir a través de otras aplicaciones como Facebook o Twitter,  y se pueden enviar mensajes a amigos registrados en la aplicación.

A continuación, aparece un vídeo de Ionniedos para aclarar el funcionamiento de esta aplicación: